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ニコニコ自作ゲームフェス2018勉強会

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ニコニコ自作ゲームフェス2018 ゲームクリエイターズ勉強会 こちら11/3に参加してきました! ゲームクリエイター同士で交流しよう!11月3日(祝)に「ゲームクリエイターズ勉強会」を開催!ゲーム制作に役立つお話やゲーム実況者さんによるワークショップなど。お互いの交流を深める懇親会もやります!参加無料です!【10/23応募締切】 https://t.co/pRQ4rYiQ6D — RPGアツマール運営 (@nico_indiesgame) 2017年10月13日 講師を向かえてのゲーム制作者たちの勉強会です٩( 'ω' )و C3代表の「ししゃも」さんと2人で参加させていただきました。 目的としては、公演や他の製作者様と関わることで いつもと違った視点からアイデアが生まれれば良いなと思った次第です。 ■公演 保井俊之 氏 (代表作:ゴッドイーターシリーズ、フリーダムウォーズ) テーマ「ゲームを創る力を上げるには」 らむらむ 氏 (代表作:悠遠物語 ~空の大陸とアイテム屋さん~)  テーマ「ゲーム制作においてアガる瞬間とは」 ところにょり 氏 (代表作:ひとほろぼし、ひとりぼっち惑星) テーマ「ゲーム制作においてアガる瞬間とは」 テーマに沿った内容の公演を聞きました。 纏めると、無駄になることなんて無い。 なんでもやったらいいよ! ゲーム製作においてアガる瞬間とだけ聞くと人それぞれな部分はありますが この公演にあたり、「アガる」とは「感情が動く瞬間」的な事だったようです。 私はチーム製作なのもあり公演内容自体、ほぼ全て常日頃から感じてた内容 ばかりでしたが、個人的にところにょりさんのお話が興味深かったです。 作家性をゲームに出す。 ユーザーがゲームを見て「あぁ、この人ね!」というような…。 C3はどちらかというと、毎作 「同じ作者なの!?」と言われるので真逆だなぁと感じました。 細かい動き等で作家性を…(地味) それでも無理に作家性を出す必要もなく感じます。 ところにょりさんの話を聞いてふっと頭をよぎった言葉が 「絵柄を決めてないのが私の絵柄です!」と神絵師が放った言葉が心に残っていて 絵柄が決まってるのもいい面が沢山あ

翻訳【Translation】

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有り難いことに、翻訳をやって頂いてる件数も増えましたので こちらの記事にて日本語以外の翻訳されている作品を紹介させて頂きます。 Thankfully, the number of cases you are doing translations also increased We will introduce works that have been translated other than Japanese in this article. ■宵闇ノ影( 韓国語版 ) ■宵闇ノ影( 中国語版 ) ■宵闇ノ影(英語版、 開発中 ) ■WalkingBed( 英語版 ) ■リンドウ-狂乱の華-(韓国語版、 開発中 ) ---------------------------------------------------------- ■宵闇ノ影(韓国語版) 宵闇ノ影【韓国語版】を( @caswc )様に翻訳して頂きました。  한국어 버전 초저녁의 그림자 ↓ 다운로드 URL ↓ http://caswac1.tistory.com/entry/%EC%B4%88%EC%A0%80%EB%85%81%EC%9D%98-%EA%B7%B8%EB%A6%BC%EC%9E%90 … ---------------------------------------------------------- ■宵闇ノ影【中国語版】 を咲月漢化組様に翻訳して頂きました。 http://www.satsukistudiotw.com/yoiyami_no_kage_107.html ---------------------------------------------------------- ■宵闇ノ影【英語版】 (開発中…2020年夏リリース予定) ---------------------------------------------------------- ■WalkingBed【英語版】 C3翻訳:Memo様に翻訳協力をしていただきました! 【newground】 https://www.newgrounds.com/portal/view/701313